• «По ту сторону экрана»: особенности организации и проведения веб-квеста

    15 Июл 2021
     
    14:29
     

    Текст: Марина Сергеевна Сорокина,
    педагог дополнительного образования
    МОУ ИРМО «Усть-Кудинская СОШ»

    В организации и проведении веб-квеста важно всё: идея, правила, команда разработчиков и кураторов, критерии оценивания, взаимодействие, программное обеспечение и так далее. Любая не проработанная мелочь может не просто сделать ведение игры тяжелым испытанием – она сведет на нет все усилия. В данной статье мы решили остановиться на некоторых принципиальных моментах, важных для организаторов и администраторов игр.

    Мы хотели бы поделиться своим опытом организации и проведения образовательной игры педагогами МОУ ИРМО «Усть-Кудинская СОШ» на примере регионального интерактивного проекта для учащихся 4-х классов в форме веб-квеста «Байкальская палитра», который был приурочен к Году Байкала.

    «Удобный» формат

    Представьте себе, что вместо привычного кабинета, жесткого стула и обыденных диалогов с детьми вы находитесь дома, в любимом месте, рядом компьютер, чашка ароматного чая, вам уютно и спокойно. Сейчас вы творец уникального мира, в котором всем участникам интересно и весело проводить время.

    Действительно, вся организационная деятельность может проходить вне школы. Однако с самого начала нужно понимать, что «закрыть дверь» в конце рабочего дня не получится. Организаторы и администраторы веб-квестов работают практически круглосуточно, и если разработка может проходить в удобном для всех формате, то ведение участников, взаимодействие предугадать трудно. По опыту нескольких региональных сетевых проектов мы поняли, что многие педагоги работают и ночами, так как одновременно идут рабочие будни.

    Поэтому – первый лайфхак: перед тем, как стать организатором, администратором или разработчиком веб-квеста, стоит прислушаться к себе и решить, а есть ли у вас такое количество ресурсов, чтобы полностью погрузиться в организацию проекта. Принцип такой же, как, например, в поисковых отрядах или при сдаче донорской крови – сначала подумать о себе, а потом уже помочь другим. При реализации нашего проекта мы назначили администратора, который полностью вел сайт, чаты с руководителями команд, заполнял таблицы и курировал проект с организационной точки зрения. Оказалось, что это было правильное решение. Один человек полностью владел актуальной информацией в режиме реального времени и распределял её ответственным за этапы и куратору. Так мы смогли избежать перегруженности информацией, эмоциями участников. Разработчики получали только ту информацию, которая непосредственно касалась ведения их этапа.

    Рутина разработчика веб-квеста

    Все мы читали положения о мероприятиях, которые в официальном порядке «оконтуривали» цели, задачи, целевую аудиторию, сроки, порядок проведения и требования от участников и организаторов. Нужно отметить, что взгляд всё время пытается «соскользнуть» с этой информации – в ней нет того, что вызывает желание создавать игру. И это самая важная часть на этапе создания квеста – вводные данные. Мы должны помнить, что у игры всегда есть потребитель, говоря рыночным языком. Ключевое слово – «всегда».

    И первое, что должен сделать разработчик – это понять, зачем он создает игру и для кого. Далее на любом этапе реализации можно возвращаться к исходным данным и анализировать процесс на соответствие заданным параметрам.

    Веб-квест «Байкальская палитра» создавался для учащихся 4-х классов Иркутской области и был посвящен Году Байкала, целью было создание условий для развития навыков проектной деятельности средствами содержания образования по байкаловедению.

    «Байкальская палитра» – командная игра, в которой принимала участие команда из 6 человек: 4 учащихся, родитель и учитель. Длительность квеста – 1 месяц, за который командам необходимо было пройти 8 этапов. Каждый этап длился 3–4 дня и оценивался членами жюри из состава группы разработчиков по пятибалльной системе.

    Идея прежде всего

    С этого места начинается самое интересное в процессе создания веб-квеста – вдохновение, креатив и напитывание проекта жизнью. В создании сюжета квеста нужно выйти за рамки обычной деятельности: здесь можно не бояться, что идея и сюжет будут не к месту. Любая идея – как вселенная, она совершенна сама по себе. Главное – правильно подать её.

    При озвучивании и прописывании идеи в сюжет уже со стороны вы увидите, что реализуемо, а что не подойдет. Мы анализируем нашу идею – решаем, жизнеспособна ли она, и создаем проект, сценарий или план. Их мы уже можем предъявлять тем, кто станет реализовывать квест: единомышленникам и соратникам, кураторам.

    Сюжет нашего веб-квеста родился случайно при мозговом штурме, когда нам вспомнился фильм «Пятый элемент» и поиск элементов в далеком будущем. Идея понравилась нам настолько, что сюжет родился тут же.

    Пример визуализации проекта «Байкальская палитра»: фотонный Space box. Именно он сможет преобразовать энергию всех элементов в топливо. Детям нужно было представить и создать свой элемент, который объединит их открытия и даст энергию космическому кораблю.

    Квест начинается с истории о том, как пятиклассник Ваня из школы № 254 марсианской колонии «Мечтатели» впервые ехал к бабушке самостоятельно. Ему нужно было добраться до планеты Ламу («Море» – так эвенки называли озеро Байкал) в небольшой капсуле. Его помощником в путешествии стал робот Сорока. Но путешествие пошло не по намеченному маршруту, из-за ошибки навигатора Ваня с роботом попали на озеро Байкал, и для того, чтобы вернуться домой, героям необходимо взять энергию планеты и синтезировать топливо из 7 энергетических элементов, которые есть именно в этом месте. А помогут им в этом команды, которые вместе создают информационное поле.

    Все задания дети проходили в интернете, мы максимально визуализировали нашу историю, используя разные платформы, такие как Google Sites, онлайн-фотошоп, Learnis, LearningApps, BorisBot, Quizizz. Также всем этапам и объектам внутри квеста были придуманы необычные названия. Например, «Квантовый экспресс», «Пестроцветный синхрофазотрон», «Криогенный панцирь», «Ламу-дзен» и так далее.

    Перед нами стояла задача не просто провести игру по байкаловедению, а максимально погрузить детей в увлекательное приключение.

    Сейчас словом «квест» уже никого не удивить. Когда мы его слышим, то сразу представляем себе приключение, многоуровневую игру, где перед участниками стоит задача пройти все этапы, преодолев трудности, решив интересные задачи, сложные головоломки и продемонстрировав свои таланты.

    Главный элемент, созданный победителями квеста – командой «Десяточка» (МБОУ «СОШ № 10», г. Зима, руководитель – О. С. Толмачева)

    Вокруг этого сюжета мы развернули все этапы. Важно было не просто принять участие, а пройти игру, найти все элементы и увидеть, что же будет в финале. И мы смогли продержать команды в предвкушении финала на протяжении всего квеста.

    Дети с удовольствием выполняли задания, изучали материал в сети, обращались к геологам и представителям судоходства, создавали собственные поделки, кроссенсы, коллажи, общались с чат-ботом, отгадывали загадки и так далее. В итоге они сами создали свой главный энергетический элемент, который для них ассоциируется с озером Байкал и той историей, которую мы реализовали.

    И если мы посмотрим на вышесказанное еще раз, но уже глазами педагога, то увидим, что квест – прекрасный способ привлечь и увлечь учащихся своим предметом и своими идеями, а для самого учителя – возможность выйти за рамки учебной программы и показать детям, что школа на самом деле везде.

    В рамках этой активно развивающейся идеи педагоги уже не первый год реализуют действительно интересные и качественные образовательные проекты. И мы очень рады, что попали в эту креативную волну1.


    1 Фото в статье из архива автора

    Мы в социальных сетях: